viernes, 20 de abril de 2018

Roland JV-1080 via Ctrlr

¡Actualmente estoy trabajando en la música de un juego que pinta bastante bien! Está ambientado en el espacio y la referencia era... la banda sonora de Interestellar :) En general el concepto tiene que ser algo ambiental, que esté de fondo y que no se haga repetitivo.

Como me apetecía dejar un poco de lado las librerías orquestales y alejarme un poquito del rollo que me habían propuesto (no soy muy fan del autor de la OST), decidí partir del diseño sonoro desde cero y hacer una especie de mock-up con el Roland JV1080. "¿Por qué utilizas un cacharro de hace veinte años?" Porque MOLA. Desde siempre me ha encantado la idea de hacer música únicamente con un aparato o programa (trackers...) y de vez en cuando viene bien un chute de inspiración. La posibilidad de añadir capas o librerías está ahí para más tarde. El detonador de este ansia por programar patches viene del reciente lanzamiento de este panel de Ctrlr. Todavía tiene algunos fallos, pero supone un salto brutal con respecto a editar todo desde la pantalla de cristal líquido. Con un poco de paciencia es perfectamente usable.

He descubierto un par de cosas sobre la configuración de MIDI en Cubase en Windows. El panel tiene dos modos, vst y stand-alone. Utilizarlo en modo stand-alone es bastante sencillo: simplemente configuras los puertos IN/OUT y poco más.

Utilizarlo en modo vst tiene un poco más de miga, en parte por un fallo muy loco que tiene el software basado en Ctrlr de base: una vez que configures un puerto MIDI como IN o OUT, Ctrlr no para de intentar acceder a él aunque el puerto esté ocupado. ¿Puerto ocupado? Sí. En Windows, los puertos MIDI no suelen ser multicliente, por lo que sólo una aplicación puede acceder a un puerto determinado. Esto implica que un puerto puede estar "bloqueado" por el DAW (Cubase en mi caso) y no puede ser accesible desde el plug-in. Hay drivers que permiten que ciertas interfaces MIDI funcionen en modo multicliente, pero de los que he probado, no ha funcionado ninguno. Los infinitos intentos de Ctrlr por conectarse han desembocado, a menudo, en tener que hacer un hard reset del equipo :(

He encontrado dos soluciones para este tipo de problemas.
  1. Instalar un dispositivo MIDI virtual, como LoopBe y utilizarlo en conjunción al modo stand-alone. Esta solución funciona bastante bien, pero he experimentado un poco de latencia extra que puede llegar a ser un problema. No lo he medido exactamente, pero creo que el problema se acentúa si mandas muchos datos (me lo imagino algo parecido al problema que tenían en modo multi los Motif originales).
  2. Configurar los puertos como no visibles para el DAW. Cubase tiene una opción para hacer no visibles ciertos puertos MIDI (algo que había visto pero cuya utilidad desconocía). En la sección MIDI PORT SETUP puedes hacer que tu proyecto no "vea" esos puertos y le deje el camino libre al plug-in. Sin duda es la solución óptima, ya que no tiene problemas de latencia y no necesita software extra.
El enrutado de audio es exactamente igual en ambos casos.

Me fastidia un poco que el nivel de salida del JV sea un poco bajo en comparación a otros sintes, y eso que he intentado apretar +12dB en todas las formas de onda por patch...

Me parece brutal lo bien que suena con unas formas de onda tan sumamente pequeñas... Puedes hacer un patch de cuerdas superconvincente combinando cuatro pequeñas muestras de apenas unos cuantos kbs de peso. Quizás no sea realista, pero suena genial. Lo mismo para cualquier cosa parecida a pads o recrear sonidos de sintetizadores analógicos clásicos.

La matriz de modulación que tiene es bastante loca: dos LFOs por tono... y cada patch tiene cuatro tonos. Eso nos permite crear texturas cambiantes con muchísima variación, ya que además cada oscilador tiene un montón de tipos de onda diferente (incluyendo S&H). Lo que está un poco más corto es el apartado de efectos ya que en el JV2080 tiene tres módulos de efectos, vs una única unidad en el JV1080. Hay muchas combinaciones EFX y con algo de maña se pueden conseguir resultados muy interesantes. Sacrificar polifonía para emular reverb o secuenciar los delays a mano como en un tracker es todo un clásico...

Gracias a la gestión de mensajes SysEx, desde el editor se pueden automatizar un montón de parámetros que no son accesibles mediante CC (el volumen independiente de cada tono por ejemplo), por lo que se tiene un control extremo sobre la máquina.

La verdad que el precio de los sintes es una auténtica ganga. Están a menos de 200€ hoy en día (expansiones aparte) y son capaces de hacer de muchísimas cosas. La versión de Roland Cloud está ahí, pero está basada en el motor del XV por lo que he leído y... el modelo de suscripción la verdad es que no me acaba de gustar. El programa YOURS es insuficiente.

Todavía está lejos de estar terminado, pero he subido alguna cosilla por aquí. ¡Espero que os guste!

viernes, 23 de marzo de 2018

Integración de Wwise en proyectos de Unity

No suelo escribir este tipo de cosas técnicas en este blog, pero como es una información que suelo repetir unas cuantas veces al año, he decidido recogerla aquí de forma resumida.

Wwise es un middleware de audio que te permite englobar todo los assets y lógica relativos a música, diálogos y efectos de sonido de tu proyecto. Esto permite que los diseñadores de sonido y los músicos (o la única persona que se encargue de todo el apartado sonoro, como es habitual en los proyectos en los que participo) trabajen de forma independiente, sin tener que tocar en exceso prefabs, escenas, etc. Además permite tener un proyecto de sonido en el que se recoja todo el material de forma muy versátil, ofreciendo un marco de organización de assets bastante eficaz. Wwise puede integrarse con gran diversidad de motores de juego, pero me centraré en su integración con Unity en este post.

Con respecto al uso de Wwise en Unity diferenciaremos tres elementos:
  • Wwise launcher: es una herramienta tipo hub en la que podremos realizar tareas como:
    • Gestionar las diferentes versiones de la herramienta de authoring que tengamos o que queramos tener instaladas.
    • Gestionar la integración de Wwise en diferentes proyectos de Unity: instalar, actualizar, etc.
    • Conocer las últimas novedades relativas a este software.
    • Como Unity Hub no me funciona, yo también la utilizo para abrir directamente todos los proyectos de Unity que tengo con su versión específica :)
  • Herramienta de authoring: es el software en el que trabajan los diseñadores de sonido y desde el que se generan los bancos de sonido.
  • Plug-in para Unity: es el conjunto de librerías y funcionalidades que se integran en Unity.
Aquí está la información oficial que ofrece Audiokinetic con respecto a la instalación. A continuación una guía rápida y resumida de integración en Unity:
  1. Lo primero que tenemos que hacer es instalar precisamente el launcher desde esta página
  2. Hacemos una rama estable del proyecto para realizar todo el proceso de integración (ej: feature/wwise).
  3. Abrimos el launcher (puede ser buena idea hacerse una cuenta en audiokinetic) y en la pestaña "Wwise" elegimos una versión y presionamos "install". Suele ser bastante acertado instalar la última disponible. En este momento tendremos que elegir una ruta y tendremos que elegir las plataformas para las cuales queremos desplegar nuestro proyecto (ej: Android, Windows, etc.). Si se te olvida alguna plataforma, no te preocupes, podrás instalarla más adelante.
  4. En el siguiente paso nos darán la opción de instalar algunos plug-ins. Mi consejo aquí es que, si piensas utilizar la versión gratuita de Wwise o simplemente estás empezando, los desmarques todos. Al final de esa página puedes volver a hacer click en "install".
  5. En este punto ya tenemos instalada la herramienta de authoring. A continuación la abriremos y crearemos un nuevo proyecto, que utilizaremos en nuestro juego de Unity. La ruta que yo utilizo normalmente es una carpeta llamada "WwiseProject" dentro de la carpeta del proyecto de Unity. Puede que te salga algún mensaje relativo a la licencia del software, que de momento ignoraremos. Con el proyecto creado, lo guardamos vacío y salimos de la herramienta. En este momento podemos subir a nuestra rama nuestros cambios, porque no debería haberse roto nada todavía :)
  6. Comenzamos con la instalación del plug-in. Volvemos al launcher y en la pestaña "Unity" debería aparecernos nuestro proyecto. Si no aparece, puedes hacer click en el icono que aparece junto a "Recent Unity Projects" y buscar utilizando "Browse for project...". Cuando aparezca podemos presionar "Integrate Wwise into Project". Es obligatorio tener Unity cerrado en este paso.
  7. En las opciones de integración, de nuevo dejamos todas las opciones por defecto, marcando las plataformas que nos interesen. En "Wwise Project Path" ponemos la ruta en la que hemos colocado nuestro proyecto de Wwise (paso 5). El instalador ofrece dos opciones: "Install files into a copy of the Unity project directory, then apply changes if succesful (recommended)" y "Install files directly into the Unity project directory". A mi siempre me ha dado mejor resultado la opción no recomendada y es la que utilizo. A fin de cuentas, al tenerlo todo versionado, tampoco se pierde nada si hubiera algún problema. Hacemos click en "Integrate".
  8. Este proceso tardará más o menos dependiendo del tamaño de tu proyecto.
  9. Wwise está integrado en tu proyecto.
Notas adicionales:
  • El paso intermedio de crear el proyecto ANTES de instalar el plug-in ha sido el movimiento preventivo necesario para evitar algunos fallos que hemos tenido en algunos juegos. Quizás en las últimas versiones no sea necesario.
  • De cara a actualizar la versión de Wwise, se recomienda igualmente actualizar primero el proyecto, abriéndolo desde la versión correspondiente, y luego el plug-in de Unity.
  • Puedes solicitar una licencia gratuita para proyectos con ciertas características en la página de Audiokinetic (con la limitación de que hay un máximo de 500 assets por proyecto). 
  • Es recomendable que incluso los programadores del proyecto tengan instalada la herramienta de authoring, para poder regenerar los soundbanks desde Unity usando el Wwise Picker (Window/WwisePicker).
  • Si no has creado ningún Soundbank al crear el proyecto, Unity te dará un error del tipo "Failed to set soundbanks base path", pero es normal. Con que la persona responsable cree un soundbank de prueba, será suficiente para arreglarlo.
  • Has de solicitar las licencias mediante la plataforma de audiokinetic.
Eso es todo: es un proceso muy sencillo, pero espero que este texto pueda servirle a alguien que esté un poco perdido.

domingo, 18 de marzo de 2018

Knower en Madrid

¡Este año me propuse ir a ver más música en directo! Así que este viernes me escapé y me fui a ver a Knower a Madrid. Tocaron en el Café Berlín, en pleno centro, en un ciclo de jazz organizado por una marca de cerveza. Creo que es la primera vez que venían a España y no me los quise perder.

La verdad es que fue una experiencia bastante flipante... Después de un par de años siguiéndoles por internet, verles cara a cara fue una rotura de pared muy curiosa. El público estaba súper animado y el ambiente de la sala estuvo muy bien. No sabía muy bien qué tipo de gente iba a ir a ver a este grupo y me sorprendió que había gente muy joven y gente bastante mayor.

Grabé un par de pequeños videos para tener el recuerdo. Prometo que no molesté a nadie poniéndole mi teléfono en las narices, ya que lo tenía a la altura del pecho más o menos :D Como podéis ver estuve en primerísima fila. La voz no se escucha muy bien, pero we... Podéis ver los bailes de Genevieve a tope.



Si os pica la curiosidad, podéis darle una escucha a su material en su cuenta de bandcamp.

¿Qué más grupos me gustaría ver este año? Sin duda los primeros de la lista son Vulfpeck :)

domingo, 11 de marzo de 2018

Confess My Love


 (Publicado originalmente aquí).

El lado oscuro de internet está ahí para todos. Unos se pasean por él a sus anchas cada día. Otros acabamos en él por inercia, en ese momento en el que nos entregamos como zombies a la dejadez y la vagancia. Todos sabemos que la red nos ofrece todo tipo de contenidos de dudosa calidad en cantidades industriales, y sólo de vez en cuando somos capaces (o tenemos la suerte) de encontrar alguna joyita maravillosa con la que disfrutar unas cuantas horas. Confess My Love sin duda es una de esas joyas.

Este minijuego de PC fue lanzado gratuitamente por los chinos LR Studio en mayo del año pasado, recibiendo críticas excelentes por lo creativo y sorprendente de su propuesta.

Encarnas el papel de Willie, un chico que está enamorado de una compañera de clase, a la que planea confesarle su amor cada día. Como herramientas para cumplir su objetivo tendrá poca cosa: un pastel, sus escasas habilidades sociales y un puñado de objetos con los que interactuar en su aula. Cada día despiertas somnoliento en tu pupitre, dispuesto, aunque no con excesiva decisión, a intentar conquistar a tu amor.

El juego está vestido con una interfaz muy simple, un pixel art bastante mono y una música cuidada. Los elementos se presentan de forma elegante: no hay excesos ni en diálogos, ni en control, ni en dificultad. Todo es pequeño (como la ventana en la que se desarrolla) y sencillo, pero... ¿cómo se juega? Aprender a jugarlo es uno de los principales atractivos de Confess My Love, así que recomiendo echarle un rato y experimentarlo por uno mismo.

< SPOILER >
La mecánica central consiste en rejugar una y otra vez, probando combinaciones de acciones ligeramente diferentes cada turno, elicitando variaciones en la respuesta y comportamiento de los personajes. Hay muchísimas reacciones diferentes, y completar el juego para llegar al auténtico final te puede requerir bastante imaginación y algo de paciencia. A medida que vayas avanzando, te irás dando cuenta de que ocurren ciertos eventos con una probabilidad más o menos indeterminada que dan pie a ciertos posibles finales. En fin... está lleno de sorpresas.
< /SPOILER >

El juego no te ofrecerá emociones fuertes ni diversión desenfrenada. Se trata más bien un puzzle extraño que completar, un libro de colorear, por lo que gustará a los amantes de los juegos más relajados. Yo no he podido parar hasta completar todos los logros...

Enlace de descarga en Steam.

sábado, 10 de marzo de 2018

Doki Doki Literature Club


 (Esto lo publiqué originalmente aquí).

Doki Doki Literature Club es uno de esos juegos de los que sólo puedes hablar en profundidad con la gente que lo ha jugado. ¡Es excesivamente sensible a spoilers, así que voy a intentar ser bastante cauto en esta micro-reseña! Si te pica la curiosidad intenta no ver trailers ni gameplays, porque te arruinarán el juego.

El juego nace de Team Salvato, un pequeño grupo de desarrollo que nace en torno a Dan Salvato (programador, músico y guionista) y que cuenta con dos artistas que se encargan respectivamente del diseño de personajes (Satchel) y escenarios (Velinquent). DDLC, su primer juego, salió en el Q4 de 2017 en itch.io y steam de forma gratuita, tras dos años de desarrollo. El juego utiliza Ren'Py, un motor para visual novels basado en python y que tiene detrás una comunidad fortísima de desarrolladores.

De entrada parece un date-sim más entre tantos otros: hay una serie de chicas muy monas entre las que tienes que elegir. El marco de este juego en concreto es el recién fundado club de literatura del instituto. Tu mejor amiga, con la que vas y vienes todos los días, te pone en un compromiso y no tienes más remedio que hacerte miembro del mismo.

El juego tiene una mecánica muy curiosa que a priori parece ser el core central: antes de cada reunión del club, tendrás que escribir un poema que leerás al día siguiente para todo el club. Según las palabras que elijas para tus versos, te orientarás a la conquista de una u otra chica. Por supuesto, tendrás oportunidad de leer los poemas del resto de miembros del grupo, lo que te dará una idea de sus distintas personalidades, preferencias y forma de pensar. Los personajes, como el escenario y la estética, responden a los más típicos clichés del género: la alegra e intensa, la oscura e interesante, la kawaii pero cascarrabias y la admirada líder.

Todo es color de rosa. Se trata de ligar y ya está. La música de ascensor te acompaña. Son todo risas, bromas y malentendidos, como en el típico anime de triángulo amoroso. Sólo con todo esto y cierta variedad de finales, habría sido una VN con un ramalazo de originalidad. Una de tantas.

Hasta que llegado un punto ocurren... cosas. Algo que no es típico en este género. En ese momento empiezas a pensar: "ostras, ¿y esto aquí? ¿no se sale un poco de la historia?". Por un instante piensas que el juego va a abordar alguna temática delicada en concreto, pero resulta que va mucho más allá. "No es lo que parece" leí antes de descargármelo. ¡Cuánta razón!

Desde el primer punto de ruptura del discurso hasta el final, la dinámica ha cambiado tanto que casi no parece el mismo juego, y eso es lo que lo hace tan maravilloso.

Sin duda, si tienes unas cuatro o cinco horas libres una tarde y cero euros en el bolsillo, es una buena apuesta de entretenimiento, especialmente si eres reticente a este tipo de juegos. Sólo hay una cosa que el juego te va a exigir: un poco de paciencia al principio. El coste de tener "puntos de ruptura" es que tienes que llegar a ellos.

¡Recomendado!

Enlace para descarga en itch.io.